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Todo gira alrededor de Braid. Si cuando dije en el artículo de HardCode (el suplemento de Mondo Pixel) que Jonathan Blow podía abrir una brecha gorda en este mundillo, tiranizado ya por los acorbatados, es porque realmente era el único que podía hacerlo.

Por un lado, está una entrevista al genio en cuestión en la que vuelve a contarnos, esta vez con más detalle, que el único camino posible es hacer lo que te salga de los cojones, sin compromisos, y sin pensar en el mercado. Y repite el concepto básico del asunto, que ya me dijo en su día cuando lo entrevisté la primera vez para Anait: lo bueno de ser independiente es que no tienes ataduras. Que es ridículo hacer clones de Zuma (o de Geometry Wars, o de la enésima fórmula triunfante en el mercado de las descargas) cuando puedes hacer OTRA COSA sin que nadie te diga qué ni cómo.

Y por otro lado está este interesante artículo de, cómo no, Rock, Paper, Shotgun reclamando gafapastismo ilustrado para la crítica de videojuegos, esta vez haciendo la analogía no con el cine, sino con la música. Que a ver si un día las listas de superventas y las de los juegos más valorados están a años luz (bueno, Nintendo se está encargando de eso, pero los tiros van más por cómo iba hace nada, por los GTAIV y los MGS4). Si bien las comparaciones con el cine ya aburren a cualquiera, la comparación con la música para la cuestión concreta de la crítica me ha parecido bastante acertada. No he podido evitar acordarme del bueno de Omar y el MGS4 y cómo se pusieron los foreros subnormales de Vandal por no ponerle un 10 y decir algunas verdades como puños, y se me ha venido a la cabeza una horda de fans histéricas de los Backstreet Boys.

¿La relación entre una cosa y la otra, dirán los más despistados? Pues…TODO. El día en el que los desarrollos más arriesgados sean valorados como deben, al margen de hypes y marketing, vendrá todo rodado. De momento el crítico con criterio y el desarollador indie son como dos adolescentes tímidos que se miran con deseo pero no se atreven a decirse nada. Gracias a Braid, se han empezado a echar miraditas picantonas. Y llegará un día, tarde o temprano, en el follarán salvajemente. Y habrá gran regocijo. Por mucho que les pese a los graciosetes de la clase y a los curas del Opus Dei.

Posteo bastante poco, y encima hoy me voy a repetir con Jason Rohrer, pero en fin, es lo que hay. Si quieren parrafadas gordas, compren Mondo Pixel Vol. I, que ya debería estar en las librerías de todo el país. Realmente el tío merece los posts que hagan falta -después de Passage, como para no estar con un ojo puesto en todo lo que hace- y este nuevo juego que se ha sacado de la manga no es, desde luego, moco de pavo. Con motivo del famoso video en el que un estudiante le cantaba las cuarenta a John Kerry en un coloquio, y de regalo se iba detenido y se llevaba unas hostias, Rohrer se ha sacado de la manga un minijuego de los suyos, para su siempre recomendable Game Design Sketchbook que escribe en The Escapist. El juego trata no sólo del tema de la brutalidad policial, sino más bien de la pasividad de la gente ante este tipo de actos. Esta vez el juego no es tan críptico como Idealism y, aunque no sea un nuevo Passage, da gusto ver como va cogiendo práctica a esto del meaningful gameplay.

Sobre los animales de bellota uniformados poco hay más que decir que no se haya dicho ya, las noticias de este tipo salen casi a diario, y anécdotas personales tenemos todos alguna, en USA, aquí y en cualquier otro lado del planeta. Aunque no se pueda generalizar, hay una cantidad preocupante de palurdos con oposición de policía, cuyo lugar natural debería ser el zoológico y no las comisarías. Como también es preocupante que los escandalosos y contundentes informes sobre torturas que hace Amnistía Internacional en nuestro país se ignoren, por culpa tanto de la propaganda abertzale -que manipula asquerosamente este tipo de cosas para sus cuentos de pueblo oprimido, como si solo fuese con ellos- como de los imbéciles que les llevan la contraria sistemáticamente, negando la realidad por pura y estúpida convicción moral, impidiendo que se abra un debate tan serio como necesario. Yo el asunto lo veo bastante negro, y los videos de las agresiones del metro por parte de unos agentes de Prosegur, o las hostias de los Mossos de hace unos meses, no hacen sino confirmarme que no exagero. Ni Rohrer. Pero en fin, no nos vayamos por los cerros de Úbeda que no es el lugar.

No soy demasiado nintendero, pero si soy fan acérrimo de los juegos de Mario, especialmente de los bidimensionales y del 64. Por eso una chorrada de este calibre no sólo me llama la atención, sino que además me causa la sensación de que es mi deber compartirlo con todo el mundo.

Pueden encontrar enlaces a la susodicha rom en la página de youtube. Pero olvídense de esta rom, que total no hay mucha diferencia entre verlo ahí o en el emulador, porque lo divertido es precisamente hacerlo. Algunos se lo pasan requetebien, y aunque ningún machinima de estos vaya a pasar a la historia, nos dejan algunas perlas memorables.

Dear Mario:
I’ve Just Married with the Bowser.
You’re so retarded.

No se cómo carajo no había descubierto antes Toad’s Tool, La Herramienta Definitiva. Ha tenido que ser el video de ahí arriba el que me lo descubra, casi un año después de que haya aparecido. La herramienta en sí es impagable. Y lo mejor de todo este asunto es que el responsable, un tal VL-Tone de Qubed Studios (que obviamente, acabo de descubrir) tiene unas cuantas creaciones más, cada cual más inquietante. Especialmente el metroid con voxels.

Jason Rohrer es el crack detrás de Passage o Gravitation. Si no han jugado, jueguen YA. Son solo 5 breves minutos de diminuta gloria metafórica cada uno. Poesía jugable.

Siempre me ha rondado la cabeza escribir acerca del software libre y los juegos. Es un debate la mar de curioso, porque la escena freeware está ahí desde antes de que implosionase linux y se extendiese la filosofía del código abierto, y ha seguido ahí, a su bola, sin meterse en la militancia GNU más radical. También a día de hoy herramientas como el flash están tan sumamente extendidas, lo que permite que muchos creadores pasen directamente de la herramienta a publicar en la red sin necesitar saber siquiera lo que es el software libre. Al final la mayor parte de los jugadores nunca han sabido programar, compilar ni debuggear, ni les ha interesado lo más mínimo.

El ambiente de los juegos de distribución gratuita, y sobre todo los juegos más puramente personales, es muy distinto al de los servicios de internet, donde la presencia del software libre es enorme (Apache, MySQL, PHP). En los proyectos grandes, mil ojos ven más que uno, y la filosofía del software libre funciona a las mil maravllas. Pero, ¿qué pasa cuando quieres hacer juegos diminutos, personales, artísticos? Vale, sí, la gente ha hecho unos cuantos mods de Passage, pero la aportación de la comunidad a un producto artístico acabado es irrelevante. Y además en este tipo de juegos el reconocimiento viene por otro lado: ya no hay una comunidad militante que te apoya y te da feedback por el simple hecho de hacer software libre. ¿En cuántas conversaciones en blogs sobre Passage se ha mencionado que sea software libre?

Hay juegos de software libre que son grandes proyectos, y muchos tienen una calidad tremenda. Juegos de estrategia como Battle of Wesnoth o la gente que lleva el OpenArena (hecha sobre el motor del Quake III, que fue liberado por ID). También hay juegos libres donde los usuarios hacen escenarios o sprites a cascoporro, como Super Mario War o Neverball. Pero si nos adentramos en el juego “de autor” nos encontramos de todo. Hay gente que da sus juegos gratis pero no libera el código: por ejemplo Pixel, el creador de Cave Story, que sin embargo se lo facilitó al tio que hizo el port para PSP. Kenta Cho sí libera su código. Jason Rohrer en concreto no sólo ha liberado todo su código, sino que el tio es una persona con fuertes principios e intenta vivir con lo mínimo. Pero las donaciones que ha recibido por sus increíbles juegos hasta ahora tampoco han sido muy generosas.

Con Idealism, Rohrer abandona el software libre y utiliza la herramienta GameMaker (quizá la herramienta para hacer juegos más accesible y rápida jamás creada, lo que explica buena parte la apoteósis creativa de cactus). Y el juego trata precisamente de todo este debate: del idealismo que se agrieta y cambia, tras una reflexión que lo deja obsoleto. ¿A quién le importa en la comunidad de los juegos que yo libere el código?, viene a decir Rohrer. La respuesta es evidente. Y amarga.